Fórum | HW Blog | HamachiFun.cz | Online hry
NFS: Undercover | ProStreet | Juiced 2 | Carbon | Most Wanted | Underground 2 | Legends
Kupte si u nás Melodie, Obrázky, Hry a další zajímavé věci do
vašeho mobilu
Vše o Need for Speed: ProStreet na NfsGame.net
Skladatel Trevor Morris (dále jako T.M.) nyní žije a pracuje v Santa Monice, jeho nahrávací studio je součástí Hans Zimmer’s Remote Control Facility Studios. Trevor strávil 2 a půl roku blízkou spoluprácí s Hansem jako studiový desinger, inženýr, dirigent, technický dozorce, producent a pomocný skladatel. Studio spolupracovalo na mnoha filmech – např. „Černý jestřáb sestřelen,“ „Příběh žraloka,“ „Poslední samuraj,“ „Piráti z Karibiku 1 a 2,“ „Kruh 1 a 2,“ a dalších. Mnoho následujících vystoupení na jevištích v Los Angeles a Londýně dovolilo Trevorovi skládat, produkovat a dirigovat pro celovečerní a televizní produkci studia Hanse Zimmera i pro své vlastní projekty. Nyní pracuje jak na televizních seriálech „E-Ring“ a „Justice“ pro Jerryho Bruckeheimera, tak i na Need for Speed: Carbon pro EA.
__________________________________________________________
T.M.: Hudba mě zaujala od momentu, kdy jsem byl dostatečně starý na to, abych se mohl vyškrábat na židli k piánu a třískat na klávesy. Jako dítě jsem studoval zpěv, hru na housle a na klavír, ale nakonec jsem skončil u komponování. Moje kariéra začala komponováním pro televizní a radiové reklamy.
__________________________________________________________
T.M.: Roku 2001 jsem se přestěhoval z mé rodné Kanady do Los Angels, abych se mohl věnovat nahrávání hudby na co nejvyšší mě dostupné úrovni. Velmi brzy mě mé dovednosti dovedly ke spolupráci s dvěmi mými hudebními idoly – Jamesem Newtonem Howardem a Hansem Zimmerem. Hans se zakrátko stal mým blízký přítelem, náhradním otcem a samozřejmě také velvyslancem mého dobrého hudebního vkusu. Hansův vliv je velmi těžké vyjádřit slovně, ale zasáhl mnoho částí mého života. Je to prostě nejinteligentnější člověk, kterého jsem kdy potkal. Je to neoblomný zákazník a byl na mě stejně tak tvrdý, když podporoval mou rozvíjející kariéru skladatele.
__________________________________________________________
T.M.: Byl jsem představen společnosti EA díky mé agentce a přítelkyni Marii Machado, která má s EA navázané skvělé pracovní vztahy. Jsem milovník velkých aut a fanoušek série NFS. V dětství jsem na amize hrál snad všechny závodní hry, které pro tento systém vyšly. Parta z EA založila hru na autech, reálné dynamice a pocitu nedotáčivosti a přetáčivosti. Sám jsem rekreačně se svými auty závodil na okruzích v Kanadě a Kalifornii, takže tyto pocity znám. Ve hře se také vyskytují věci, které jsem ještě nikdy dříve neviděl. Myslím, že se jim daří určit nové efektové trendy, které se brzy objeví i ve filmu.
__________________________________________________________
T.M.: Tak tedy, první věc, kterou jsem s EA týmem probíral, je fakt, že nechtějí udělat jen další obyčejnou závodní videohru, takže se ve hře objevují velké části, které jsou zhudebněny Japonským Taikem a flétnami Shakuhatchi. Nahráli jsme něco okolo 40 minut plně interaktivní in-game hudby. John Morgan v EA ve Vancouveru zpracoval mou hudbu do modulární podoby, která se interaktivně mění podle událostí ve hře. Jako tradičně jsem se také zapojil do zpracování hudby k 13 malým filmovým sekvencím. Byla to pro mě zábava – podbarvování příběhu hudebním doprovodem mi jde nejlépe. Rád skrze hudbu zvýrazňuji vývoj charakterů.
__________________________________________________________
T.M.: Hrál jsem mnoho her, ale na tomto projektu jsem se i přesto naučil mnoho o interaktivní hudbě. Mezi filmovou a herní hudbou je mnoho podobností, ale jsou to dva naprosto odlišné obory. Parta z EA ke mně byla velmi shovívavá, co se mého zaučování do tajů interaktivní hudby týče. Je třeba přemýšlet o hudbě po částech a pak je seskupit tak, aby seděly k tomu co se děje na obrazovce.
__________________________________________________________
T.M.: Ačkoliv je zprostředkovací médium absolutně rozdílné, můj úkol se nemění – zprostředkování emocí. Hudba může pomoci vyprávět příběh, ať už interaktivní, nebo tradiční unikátní, abstraktní a podivuhodnou cestou. Já doufám, že hráči někdy přestanou mou hudbu vnímat, ale že se jim zrychlí jejich puls, když se dostanou blíže ke skalnímu převisu. Zároveň chci, aby mou hudbu absorbovali a vychutnali, když se napětí ve hře trochu uvolní.
__________________________________________________________
T.M.: Zažil jsem absolutní šok. Je to rozdílná mentální zkušenost. Nelineární myšlení a modularita jsou velmi náročné. Někdy to byla adrenalinová honička a jindy zase podrobné vyprávění příběhu v detailech, jako u celovečerního filmu.
__________________________________________________________
T.M.: Vybavení mého studia se začíná vymykat kontrole. Myslím že budu potřebovat terapii. Na rychlejší a méně náročné projekty (například televize) používám Logic. Dále mám 10 PC pro chod Giga-Studia, které vyhovuje požadavkům mého orchestru, bicím a sbírce ostatních nástrojů. Považuji je za prodejní automaty digitální hudby. Nicméně mnoho mé práce je spojeno s Logicem, spolu s použitím syntetických nástrojů a plug-in efektů. Vše je napojeno na profi HD výbavu. Vše poslouchám na kvalitním 5.1 audiu B&W 802D a zesilovačích Classe.
__________________________________________________________
T.M. Člověk nikdy neví. Myslím si, že by Hans rád zažil tu zkušenost s vytvářením hudby pro třetí prostor. Myslím, že by to pořádně nakopl. Bohužel je nyní trošku zaneprázdněn prací na svých malých filmečcích „Šifra mistra Leonarda“ a „ Piráti z Karibiku 2.“
__________________________________________________________
T.M.: Chtěl bych se teď nepochybně věnovat herní hudbě. Užívám si nahrávání hudby pro různá média. Každé z nich nabízí jiný výzvy co se týče a já si je užívám všechny stejně. Už teď, sotva co jsem dokončil práce na NFS:Carbon , se těším na další projekt.
__________________________________________________________
T.M.: Myslím, že zprostředkování hudby do 5.1 je první velký krok. V momentu je prostorové vnímání hry více věnováno zvukovým efektům. Zvuková stránka hudby nemůže být podceňována z hlediska vyjádření emocí. TV a film jsou velmi schopná média co se týče vyprávění příběhu a vytváření emocí. Myslím si, že by mělo být více těchto věcí i v interaktivním světě. Může to znít banálně, ale nevidím důvod, proč by nemohla mít interaktivní zkušenost stejný potenciál lidi rozesmát či rozplakat, tak jak může film. Rád bych si zahrál hru, která by se mnou dokázala udělat to, co dokáže třeba Bruckheimerův film.
Českou verzi interview pro vás připravil B_EyE
Datum: 23.08.2006 20:27 | Vydal: Miky